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虛擬移動(dòng)點(diǎn)動(dòng)作捕捉技術(shù)功能《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》,創(chuàng)建極致游戲體驗(yàn)
瀏覽:330 時(shí)間:2021-3-10

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》是由Infinity Ward開發(fā)的,是2019年Activision牙齒發(fā)表的第一人稱射擊游戲,是《使命召喚》系列16部作品,《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》系列4部作品。“現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)”系列游戲以虛構(gòu)的時(shí)間軸和國(guó)際沖突物語(yǔ)背景為基礎(chǔ),畫出了真實(shí)、真實(shí)的展示場(chǎng)面,玩家可以第一個(gè)視角與同事并肩作戰(zhàn)。

游戲靈魂角色Captain Price(上尉普賴斯)最終在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》將敵人Vladimir Makarov(弗拉基米爾馬卡羅夫)掛在大樓上退休,直到2019年《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》年才再次出現(xiàn)。故事線完全重新開始,但是Captain Price的回歸振奮了全世界游戲玩家的精神,引起了期待。

這是一部深受人們期待的作品,Infinity Ward工作室的幕后投資自然非常用心,在選擇扮演Captain Price的演員時(shí),經(jīng)過(guò)多項(xiàng)茄子考慮,最終確定了Barry Sloane(Barry Sloane),導(dǎo)演了名為Captain Price的《不老的傳說(shuō)》。在幕后制作過(guò)程中,也使用了適合高效真實(shí)風(fēng)格動(dòng)畫的動(dòng)作捕捉技術(shù)。

使命召喚系列游戲的物語(yǔ)畫面像可以觸摸一樣真實(shí)。特別是在故事主線的打開和傳球的動(dòng)畫中,角色的動(dòng)作和表情的細(xì)節(jié)很自然,畫面、對(duì)話、故事的主線也喜歡現(xiàn)實(shí)的風(fēng)格。每當(dāng)投入的時(shí)候,玩家往往忘記這是一個(gè)虛幻的世界。如此真實(shí)的大學(xué)感的原因是有趣合理的故事線、極致的人物畫面細(xì)節(jié)、身臨其境的聲音,除了虛擬人物和鏡頭的自然動(dòng)作軌跡外,還給牙齒虛擬世界帶來(lái)錦上添花的現(xiàn)實(shí)感,給玩家?guī)?lái)微妙的感情體驗(yàn),這種現(xiàn)實(shí)感主要?dú)w功于用于虛擬拍攝的運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)。

在拍攝過(guò)程中,Infinity Ward使用了OptiTrack光學(xué)動(dòng)作捕捉技術(shù),Barry和其他充當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員的演員都必須穿運(yùn)動(dòng)服、頭、頭盔、面部表情捕獲設(shè)備,面部關(guān)鍵肌肉用Marker標(biāo)記。拍攝現(xiàn)場(chǎng)上方安裝了OptiTrack紅外相機(jī),可以捕捉Marker反射的紅外線,捕捉演員的動(dòng)作并生成動(dòng)作數(shù)據(jù)。面捕捉裝置捕捉演員說(shuō)話時(shí)的肌肉動(dòng)態(tài)和微妙的表情變化。最終制作團(tuán)隊(duì)可以使用動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)游戲中角色圖像的運(yùn)動(dòng)。

每個(gè)虛幻人物的背后都是由實(shí)際人物的演繹驅(qū)動(dòng)的,所以在玩家操作過(guò)程中戰(zhàn)斗的過(guò)程,小的第一視角的跑步,投擲,都離實(shí)際體驗(yàn)很近,所以這些逆效原型和緊張刺激的鏡頭節(jié)奏也大部分基于動(dòng)作捕捉技術(shù)。玩家可以盡情投入,體驗(yàn)與隊(duì)友的熱血戰(zhàn)爭(zhēng)。

當(dāng)然,新興技術(shù)帶來(lái)的挑戰(zhàn)要求演員有一定的適應(yīng)過(guò)程,但結(jié)果很好。許多游戲開發(fā)者選擇在逐幀手繪的游戲中進(jìn)行角色動(dòng)作,但與在動(dòng)畫和電影等層面相對(duì)靜止的作品不同,游戲在互動(dòng)性質(zhì)的產(chǎn)品——各游戲發(fā)行前進(jìn)行一定寬度的用戶beta測(cè)試,但是從游戲發(fā)行后積累的玩家經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,使用動(dòng)作捕捉技術(shù)開發(fā)的游戲在操作經(jīng)驗(yàn)上更真實(shí),角色動(dòng)作和表情也更柔軟,自然,情節(jié)更豐富

動(dòng)作捕捉技術(shù)不僅縮短了現(xiàn)實(shí)主義游戲開發(fā)周期,還提高了動(dòng)作效果的自然性和流暢性,而逐幀鍵方法更適合不現(xiàn)實(shí)、角色設(shè)置夸大、超自然的游戲。制作組獲得演員的動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)后,后期穿戴修飾及游戲引擎渲染,使成品畫面逼真。

《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》的制作環(huán)節(jié)和OptiTrack體育捕捉產(chǎn)品相結(jié)合,為演員和制作團(tuán)隊(duì)在藝術(shù)層面上盡情發(fā)揮提供了更大的空間。游戲玩家不僅是游戲設(shè)置的虛擬世界中的主管和參與者,也是狂熱的追隨者。體育捕捉技術(shù)隨著后期細(xì)膩的畫面渲染,將游戲角色動(dòng)作和表情渲染效果提升到一個(gè)更高的水平,最大限度地發(fā)揮現(xiàn)實(shí)游戲,激發(fā)玩家的思鄉(xiāng)和隊(duì)友的感情,從作品到系列,從系列到銘牌,最終成為所有玩家心中的青春烙印。

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